Player Generated Content und Richard Bartles Keynote von der IGDC

Richard Bartle hat die Folien seiner Keynote zur Independant Game Developers Conference 2009 online gestellt. In „Pleasing the Teller“ oder vielleicht besser „Alice in Wonderland“ spricht Bartle, wie immer sehr anschaulich und unterhaltsam, über die Problematik heutiger MMORPGs bei neuen Inhalten mit den Wünschen der Spieler mithalten zu können und über Player Created und Player Generated Content.

Der Unterschied zwischen Player Created Content und Player Generated Content ist dabei, dass ersterer etwa dem „Editor“ Prinzip entspricht, wie es aktuell z.B. in City of Heroes zu finden ist. Die Spieler haben zahlreiche Tools, mit denen sie ihre eigenen Stories in der MMORPG Welt kreieren können. Sie produzieren explizit Inhalte mit einem Baukasten.

Player Generated Content hingegen ist der Inhalt, der dadurch entsteht, dass die Spieler das Spiel selber spielen. Ein Beispiel der jüngeren Vergangenheit, auf das auch Bartle sich bezieht, sind die Ereignisse in Eve Online. Ein wilder Krieg, der ganze Raumquadranten auf den Kopf gestellt hat. Diesen Content hatte sich weder ein Designer noch ein Spieler ausgedacht, er entstand einfach durch die Spieler und ihre Aktionen im Spiel und darüber hinaus. Player Generated Content entsteht implizit.

Vor einem Jahr hatte mein eigener Vortrag zu Frogsters Vitrual Worlds Camp über „Player Generated Content“ eine ähnliche Thematik und ich kann mich Richard Bartle nur voll anschließen, dass die Zukunft darin liegen wird, die Welten so frei zu gestalten, dass neue Inhalte implizit durch die Spieler, die als Abenteurer oder Raumfahrer durch das Spiel reisen, entstehen. Einige der besten Inhalte jedes MMOs sind die unterschiedlichen Chat Räume und das Spiel in Gruppen, keines von beidem erfordert einen Editor, Tools oder Design Kenntnisse und trotzdem gehören sie zum wichtigsten Spaß in MMORPGs, der ausschließlich durch Spieler erzeugt wird. Je einfacher Spieler durch ihr Spiel bereits zur Geschichte und zum Geschick einer virtuellen Welt beitragen können, sie durch ihre Entscheidungen und Handlungen beeinflussen können, desto spannender wird das Erlebnis der Zukunft werden.

3 thoughts on “Player Generated Content und Richard Bartles Keynote von der IGDC

  1. Mal wieder sehr scharfsinnig und mit dem herrlich hintergründigen Humor, den man von Bartle gewohnt ist. Es wäre zu wünschen, dass hier eine Entwicklung in Gang kommt, die dazu führt, dass zukünftige MMORPGs ihre Welt so gestalten, dass die Spieler „nebenbei“ Einfluss auf die Entwicklung ihrer Umwelt nehmen können. Eben ohne das Rumgebastel mit einem Editor, sondern während bzw. durch das Spielen.

    Leider hängt die Industrie eben immer ein paar Jahre hinterher. Bei SOE ist man gerade furchtbar stolz, dass man mit FreeRealms nun erstmals einen Titel im Programm hat, der vom klassischen Spielprinzip abweicht, den Spieler nicht auf eine Klasse festlegt und außerdem mit zahlreichen schnell zu spielenden Minigames aufwarten kann, aber leider ist die Welt mal wieder so gestaltet, dass jeder Spieler nur an seinem eigenen Privatvergnügen werkeln kann und die vorgefertigte Welt wie einen Vergnügungspark durchläuft, der zwar einige abwechslungsreiche Attraktionen bereithält, aber irgendwann auch abgefrühstückt sein wird. Letztlich bleibt so wieder das Gefühl zurück, dass man eine große Chance hat ungenutzt verstreichen lassen.

    Bei Sony fällt einem da dann immer wieder Star Wars Galaxies ein. Das Ding hatte (in seiner urrsprünglichen Form) das Potential um (im Sinne Bartles) nicht nur Alice und Dorothy, sondern auch noch Wendy in ein gemeinsames Zusammenspiel zu bringen, aber das ist eine andere, längst gegessene Geschichte.

  2. Zwar hört sich das schön an, aber in einem solchen Vorgehen steckt auch eine gewisse Gefahr! Durch das agieren einer Gruppe von Spielern, kann Ihr Einfluß auf ein Spielesystem so extreme Form annehmen, dass das Spiel kippt. Folge wäre großer Frust für einen gewissen Teil der Spieler und die daraus entstehende Folge könnte dann sein, dass man entsprechende Spieler verliert.
    Hier sind ausgleichende Systeme noch viel zu schwach. So wird ja der Einfluss der Spieler im Spiel meistens durch „Zeitstrafen“ für die anderen Spieler erträglich gemacht (denke da an Zugänge zu Gebieten z.B.). Dies führt wiederum aber in meinen Augen den Einfluss ab Absurdum.

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