VWC2: Blue Ocean Strategies

Am 26. Mai 2009 findet im Rahmen der Webinale zum zweiten Mal das Virtual Worlds Camp von Frogster statt. Im Berliner Congress Center wird es Vorträge und Diskussionen zum Thema „virtuelle Güter“ und natürlich MMORPGs geben. Ich werde mich dort auch beteiligen, mit einem Beitrag über „Blue Ocean Strategies“.

Für Spieler ist die Forderung nach „endlich etwas Neuem“ unter den MMORPGs schon lange keine Randerscheinung mehr und auch die vielen Millionen Spieler, die erst in den letzten Jahren zu Virtuellen Welten gefunden haben, stimmen in zunehmendem Maße bereits in diesen Wunsch mit ein.

Microsoft prognostiziert, dass bereits im Juni 2010 das Internet das Fernsehen als meist konsumiertes Medium ablösen wird. Über 14 Stunden pro Woche soll der durchschnittliche Europäer dann online verbringen.

Eine Kombination, die die Branche zum Nachdenken darüber anregen sollte, wie Virtuelle Welten in Zukunft aussehen müssen, damit sie ihre Spieler nicht nur nicht auf dauer mit immer den selben Ideen langweilen, sondern darüber hinaus auch ein gutes Stück der gigantischen, potenziellen Spielergruppe der Zukunft für sich beanspruchen können.

Wie das (nicht nur) bei professionellen Unternehmen so ist – und da ist die Spielebranche keine Ausnahme – ein Wunsch ist gut, eine Studie hervorragend aber eine Strategie noch besser:

Blue Ocean Strategy bezieht sich auf Methoden, die von W. Chan Kim und Renée Mauborgne an der Insead Business School entwickelt wurden und 2005 als Buch erschienen sind. Ihr Ziel ist es, genau in solchen Situationen zu helfen nicht auf Gut Glück beliebigen Nischen hinterher zu rennen, sondern mit einem Plan in die Zukunft zu blicken. Blue Oceans bezeichnen in diesem Zusammenhang Märkte, die noch frei von Mitbewerbern sind, im Gegensatz zu dem Red Ocean Markt der bisherigen MMORPGs, in dem lediglich noch mit schneller, höher, weiter, größer und den neuesten technischen Gimmicks konkurriert wird.

Ein schönes Beispiel einer solchen Strategie hat – zumindest bedingt – unlängst die Wii demonstriert. Technisch eigentlich der Konkurrenz unterlegen, hat man mit wenig Innovation die Familienunterhaltung für Spielkonsolen neu entdeckt. Mit Werbekampagnen z.B. in Frauenmagazinen wurden in der Folge Märkte erschlossen, die bislang kaum zur Zielgruppe für solche Spiele gehörten.

Während viele, nahezu identische Neuerscheinungen versuchen dem Branchenprimus hinterher zu laufen und sich dabei kaum mehr als im PvE-zu-PvP-Anteil unterscheiden, sind Veränderungen zum Beispiel mit dem aufkommenden Free to Play Modell zu finden:

Strategisches Profil von MMORPGs

Strategisches Profil von MMORPGs

Zwar war die erste Generation dieser Titel noch von eher bescheidener Qualität, doch erlaubte gerade das vor allem auch alten und schwachen PCs die Teilnahme am Spiel. Auch die Downloadzeiten für den Client hielten sich dadurch in Grenzen, was eine leichte Verfügbarkeit garantierte und das schnelle Spiel zwischendurch konnte dadurch neue Spielerschichten erschließen.

Die nächste Generation der Free to Play Titel kommt gerade auf den Markt und kann den Abstand zu den Branchengrößen mit Abonnement deutlich verkürzen, sie in Teilen sogar übertreffen. Zumal auch Letztere schon an Itemshops arbeiten (etwa in EverQuest 2) oder längst einen Markt für externe Gold- und Itemseller darstellen, der den virtuellen Handel lediglich nach Außen verlagert.

Free to Play erlaubt aber auch neue Nischen zu entdecken, wie etwa die vielen Social Worlds zeigen, bisher allerdings mit eher bescheidenem Erfolg, oder z.B. Raph Kosters Metaplace, der darüber hinaus noch den Ansatz des Crowdsourcing verfolgt und die Entwicklung des eigentlichen Contents zum großen Teil Externen überlässt. Auch City of Heroes versucht einen Ansatz, in dem die Spieler den Content der Zukunft mit Editoren generieren sollen. Simutronics probierte mit Hero’s Journey etwas ähnliches, indem das Spiel zum Großteil von Freiwilligen entwickelt werden sollte, hat diese Idee aber zwischenzeitlich weitgehend aufgegeben.

Der Ansatz von Blue Ocean Strategies ist es, die Märkte und Produkte aus neuen Blickwinkeln zu sehen und die Teile zu kürzen oder ganz zu streichen, die zwar alte Tradition sein mögen aber in Wirklichkeit wenig Einfluss auf das Spiel und die Spieler haben, insbesondere wenn neue Spielergruppen erschlossen werden sollen. Dafür sollen die Spiele aber völlig neue Wege einschlagen und andere erweitern, die bisher kaum oder gar nicht beachtet wurden.

Ein gutes Beispiel für eine Blue Ocean Strategie ist etwa Cirque du Soleil, die dadurch, dass sie Tiere aus ihrem Programm genommen haben, die zwischenzeitlich riesig gewordenen Manegen zusammenstrichen und andererseits das Programm um Theater und Musik-Choreographie erweiterten, den Zirkus völlig neu erfunden haben. Insbesondere für ein erwachsenes Publikum, wo bisher fast nur die Kinder als Zielgruppe eines Zirkus gesehen wurden.

Bleibt die Frage, was sich an heutigen MMORPGs kürzen und entfernen lässt, weil es sowieso kaum interessiert, und was die neuen Inhalte sein könnten, mit denen sich Blaue Ozeane erschließen lassen?

Folgt man etwa den kürzlichen Veröffentlichungen eines Richard Bartle oder Jeff Kaplan, könnte man einige Hinweise dazu finden.

Ideen, Ansätze, Risiken und Ausblicke, denen ich auch auf dem Virtual Worlds Camp nachspüren möchte. Dazu sei an dieser Stelle jeder herzlich eingeladen – und auch gerne auf ein Bier im Anschluß 🙂

One thought on “VWC2: Blue Ocean Strategies

  1. Zu schade, dass Berlin zu weit weg ist. Würde mir gerne mal sowas antun.

    Leveling streichen -> Skilling mit nutzungsgebunden Faktoren einführen
    Rassen streichen -> Klasse(Fraktion) Funktion einführen
    AH streichen -> Playershops einführen
    Bank streichen -> Housing einführen
    Char Maintanance (reparieren, implantieren, ect.) durch NPCs streichen -> ItemDecay (Waffe (Spieler) + Reparatur (Spieler)) Funktion einführen
    Multiple Chars / Spieler streichen -> ein Spieler / Account – Server einführen

    usw. usw. Blauer Ozean, ich komme… lol

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