Im Bereich des kreativen Schreibens gibt es eine Regel, die in jedem Lehrbuch zu finden ist, eine Geschichte soll man zeigen und nicht erzählen. Damit ist gemeint, dass der Leser nur dann in eine Story eintauchen kann und mit dem Helden mitfiebert und -leidet, wenn man ihn die Geschehnisse erleben lässt und sie ihm nicht nur erzählt.

Wenn eine Romanfigur im Restaurant sitzt, etwas bestellt und ißt, dann sollte das als lebendiger, aktiver Vorgang geschildert werden und nicht nur erzählt werden, dass der Held ein Steak mit Pommes hatte. Aktives Geschehen statt passiver Erzählung. Gute Autoren schaffen es mit Leichtigkeit den Leser jede Sekunde seines letzten Steak Essens wieder erleben zu lassen und genau zu fühlen, was der Held dabei fühlt und erlebt, das Steak mit ihm zusammen zu essen.

Show it, don’t tell it!

Kein Leser würde es überleben, wenn in einem Roman über hunderte Seiten nur erzählt wird, was passiert. Er will beim Geschehen dabei sein, es erleben und nicht erzählt bekommen.

MMORPGs sind aktive Medien. Der Spieler soll die Geschichte nicht nur erleben, mehr noch, er soll sie beeinflussen und ein Teil von ihr werden.

Umso mehr verwundert es, noch immer seitenlange Textpassagen in MMORPGs zu finden, in denen NPCs ausschweifend und in ermüdenster Passivität ganze Geschichtsbücher über die Umgebung, Geschehnisse, Völker und Länder rezitieren.

Steve “Moorgard” Danuser beantwortet die Frage, was er aus dem Design von EverQuest II gelernt hat so: “More is not better! When I first started building content for the game, I thought I could blow players away with my eloquent writing style. What I learned is that, while writing skills are important, a broader sense of storytelling is even more crucial. Nobody needs an NPC with a hundred bubbles of dialogue. Excess like that is a matter of personal vanity; designers need to learn to strip that vanity away and focus on the player experience.”

Jeff Kaplan formulierte es noch drastischer: wer Spieler beobachtet, wird feststellen, dass die sofort weiter klicken und die [längeren] Texte nicht lesen.

Wie erzählt man eine Story in einem MMORPG ohne lange Texte? Wird das nicht vollkommen flach?

Die Sorge sollte wohl eher sein, wie erzählt man eine Story, wenn Spieler sie gar nicht lesen (wollen)?

Ich erinnere mich noch an ein Interview vor langer Zeit zwischen Entwicklern von Infocom und Magnetic Scrolls. Beide Firmen stellten Abenteuerspiele her. Infocom reine Text-Adventures (z.B. Hitchhikers Guide to the Galaxy), Magnetic Scrolls begann damit Grafiken in die Text-Adventures zu implementieren (Guild of Thieves). Auf die Frage, wie viele Worte dafür nötig sind um ein einzelnes Bild zu beschreiben, einigte man sich irgendwo zwischen 15.000 und 25.000.

Ein MMORPG ist eine komplette, animierte und sich verändernde 3D Welt, wie viele Worte wären da wohl nötig?

Trotzdem scheint es mir, als würden MMORPGs lieber in ausufernden Quest Dialog-Boxen ganze Bücher rezitieren als die Palette ihrer Möglichkeiten für mehr zu nutzen als nur um dem Ganzen einen hübschen Rahmen zu geben. Die Textur einer Höhlenwand könnte eine Geschichte viel besser erzählen als jeder NPC im Dorf. Der Spieler könnte beim herabtauchen in ein Schiffswrack mehr über den Hintergrund einer Bucht erfahren als aus jeder Unterhaltung mit dem Fischer NPC am Strand. Ein NPC, der in seiner Werkstatt steht und ein Schwert schmiedet braucht wohl kaum zu erzählen, dass er der Dorfschmied ist. Es drüfte auch völlig egal sein, dass der Spieler ihm Erze besorgen soll, weil sein Sohn gerade krank ist und keine Zeit hat – er ist ein Schmied! Natürlich braucht der Metall!

Wenn sein Sohn dabei neben ihm Krank auf dem Bett liegt und die Frau des Hauses ihm eine Suppe hinhält ist es auch völlig unnötig noch groß zu erklären, warum man gerne eine Medizin hätte. “Kannst du uns bitte Medizin vom Dorfheiler mitbringen?” reicht als Text völlig. Wenn es dann noch eine Sprechblase ist und kein Questfenster mit Scrollbalken und OK Button, sind wir schon fast auf Spielfilm Niveau im Vergleich zu den meisten derzeitigen Quests in MMORPGs.

“Ich hab ein Glas Wasser aus dem See getrunken”, könnte der Junge nach seiner Genesung sagen und der Spieler ist bereits mitten in der nächsten Quest, die heute in fast jedem MMORPG in der einen oder anderen Form zu finden ist: “Die vergiftete Quelle”. Ein paar verendete Tiere am Seeufer, ein Reh, das vor dem Wasser davon läuft, wer braucht jetzt noch einen Quest Text?

Folgt man dem Prinzip könnte man noch einen Schritt weiter gehen und fragen, warum es in MMORPGs überhaupt Quest Dialog-Boxen geben muss? Wäre es für den Schritt hin zum echten Erlebnis nicht fast schon eine Voraussetzung, sie komplett abzuschaffen und durch interaktivere Mittel zu ersetzen?


,

Am 26. Mai 2009 findet im Rahmen der Webinale zum zweiten Mal das Virtual Worlds Camp von Frogster statt. Im Berliner Congress Center wird es Vorträge und Diskussionen zum Thema “virtuelle Güter” und natürlich MMORPGs geben. Ich werde mich dort auch beteiligen, mit einem Beitrag über “Blue Ocean Strategies”.

Für Spieler ist die Forderung nach “endlich etwas Neuem” unter den MMORPGs schon lange keine Randerscheinung mehr und auch die vielen Millionen Spieler, die erst in den letzten Jahren zu Virtuellen Welten gefunden haben, stimmen in zunehmendem Maße bereits in diesen Wunsch mit ein.

Microsoft prognostiziert, dass bereits im Juni 2010 das Internet das Fernsehen als meist konsumiertes Medium ablösen wird. Über 14 Stunden pro Woche soll der durchschnittliche Europäer dann online verbringen.

Eine Kombination, die die Branche zum Nachdenken darüber anregen sollte, wie Virtuelle Welten in Zukunft aussehen müssen, damit sie ihre Spieler nicht nur nicht auf dauer mit immer den selben Ideen langweilen, sondern darüber hinaus auch ein gutes Stück der gigantischen, potenziellen Spielergruppe der Zukunft für sich beanspruchen können.

Wie das (nicht nur) bei professionellen Unternehmen so ist – und da ist die Spielebranche keine Ausnahme – ein Wunsch ist gut, eine Studie hervorragend aber eine Strategie noch besser:

Read the rest of this entry

, , , , ,

Richard Bartle hat die Folien seiner Keynote zur Independant Game Developers Conference 2009 online gestellt. In “Pleasing the Teller” oder vielleicht besser “Alice in Wonderland” spricht Bartle, wie immer sehr anschaulich und unterhaltsam, über die Problematik heutiger MMORPGs bei neuen Inhalten mit den Wünschen der Spieler mithalten zu können und über Player Created und Player Generated Content.

Read the rest of this entry

, , , ,

Jeff Kaplan, ehemaliger Game Director von World of Warcraft und nun mit der Entwicklung des neuen Blizzard MMOs beschäftigt, sprach auf der Game Developers Conference über das Quest Design von WoW, was funktioniert und vor allem, was nach seiner Meinung erstaunlich dumme Ideen sind:

Read the rest of this entry

, , ,

Industrybroadcast.com veröffentlicht Artikel rund um die MMORPG Branche als Audio Streams. Von Game Design bis Produktion und Management reichen die Themen, auf die in zahlreichen Artiklen eingegangen werden.

, ,

Twitter links powered by Tweet This v1.6.1, a WordPress plugin for Twitter.