NHN stellt gemeinsam mit Crytek auf der GDC 2010 in San Francisco das neue MMORPG “Project E:st” der westlichen Welt vor. Ein erstes Teaser Video zeigt die Leistungsfähigkeit der CryEngine 2 für MMOs.

http://www.youtube.com/watch?v=f2mnYbbVF54

Zumindest optisch sieht das Spiel bereits beeindruckend aus und der Stil, zusammen mit dem Slogan “The Fantasy of Asia” geht sehr deutlich in die Richtung asiatisches World of Warcraft. Über das Spiel selbst wurde noch nicht viel veröffentlicht aber es gibt bereits eine Facebook Fanpage.

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NBC Universal’s Syfy network teams up with Trion World Network to produce a TV series and a MMORPG, which should influence each other.

Under the working title “One Earth” the TV show should interact with the game world and vice versa. Because of the enormous differences of the production of games and TV shows it will be interesting to see if the result of the combination will be twice the fun or half the experience.

Link: Peacock Fund fuels Syfy & game guru Trion venture

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There has been some discussion about the right level of difficulty in (role-playing) games recently. Jeff Vogel says on his Blog “Make your game easy. Then make it easier”, his point is that games are recreational times and “People will happily forgive a game for being too easy, because it makes them feel badass. If a game is too hard, they will get angry, ragequit, hold a grudge, and never buy your games again”.

Brian “Psychochild” Green on the other hand argues that failure is part of the gaming experience and there needs to be a feedback loop for the player. A game of Chess isn’t fun when the opponent loses on purpose.

I like to look at the topic purely from an MMO standpoint:

To understand the level of difficulty in games one has to take a step back and look at what is behind motivation in games.

Playing a game is about emotions.

Failure (usualy) results in bad emotions and a good game designer wants to prevent causing bad emotions.

But winning doesn’t cause good emotions for the players by default. At least for most players it wouldn’t be too much fun to beat their 6 years old nephew in a game of Chess, would it? Well, it may, it may also be that failure is fun too, but that’s because socializing is involved with Chess, not because of the game design for the level of difficulty.

The joy comes from winning hard battles, not just any battle.

Players should be as close to the edge of losing as possible but win in the end. That’s the sweet spot of the level of difficulty and where winning is a real (emotional) pleasure (involving dopamins in the brain but this would go too far for now). Take any football match as an example where the game turned around and the victory came in the last seconds. That’s so much more fun than a safe win from the beginning – but both would still be much better than losing in the end. Hard games are only satisfying in the end if the player wins.

So this is the goal, the real challange comes with two “minor details”: how to balance the difficulty so every player will face hard fights and still win in the end? And even if this would be possible for every player, it is boring again because they will notice that every battle is staged and there is no edge of failure and as a result no feel of victory and no emotions again.

Things start getting even more complicated if you try to balance a (Free2Play) MMORPG.

  • Letting the player chose a level of difficulty for the game is no option in an MMO
  • There is no “real win in the end” because there is no real ending
  • The extremely long duration of play is very important
  • Free2Play MMOs have an item shop, players will start to complain that you just want to make more money from the item shop if battles feel too hard.

In (F2P) MMOs the sweet spot is to make the game as easy as you can afford it to be.

It’s not all about emotions. The content in MMOs is usualy limited. Being too easy without having enough content to support it will result in the game becoming a grind. Kill 5 Giant Rat Mutants may be difficult but kill 500 Rats instead is not an option for fun, neither is it an option to allow the players to fly through the content in a matter of minutes.

As the content is limited, the level of difficulty is a main option for balancing the progression. The good thing is, over time it becomes much easier to balance the level of difficulty in MMOs, because lots of data comes in from the database and from your community and the game gets more content from patches.

If you are wrong with your level of difficulty, better be sure that the game is too hard at first and not too easy. There are little issues with making the game easier in the next patch but your Community Managers will face a tough time if you require the nerfbat.

There is another point one can see with MMOs, players love to go back to lower level creatures and do some easy fights and farming. Even when grinding is bad by definition there needs to be the option to do some easy grinding. The reason is, it would be exhausting if every battle would be long and difficult even with a glorious victory in the end. MMOs are often played over long sessions and there has to be some recreation time even in recreational games.

To also give an example of a different approach to deal with failure, in many 2D Adventure games there are so lodicrous ways of dying, it is almost more fun to take every chance of getting killed and watch what happens than to “win” the games without failure – but then again, is this still a “failure” then?

Summing up everything, a game should be as easy as possible – but not easier!

There must be some risk of failure involved and for it to be a real risk, there must be real failure – but not more than neccessary! (not taking this for granted and thinking about alternatives often pays off very well)

And finaly, there should be options to vary the pace. Either by directly chosing the level of difficulty or by indirectly chosing what you like to do next in the game.

If one keeps the goals and restrictions in mind, it’s easier to think about what should be hard and what shouldn’t. Failure by itself is bad, it’s just required to make success feel good – but think about other ways to achieve this and where required means really required.


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Zum Virtual Worlds Camp 2 in Berlin hatte ich einen Beitrag über Blue Ocean Strategies im MMORPG Markt gehalten. Während man solche allgemeinen Strategien für erfolgreiche Unternehmen nach meiner Meinung eher mit Vorsicht geniessen sollte und sie teilweise sehr stark vereinfachen, ist es dennoch eine, wie ich finde, interessante Betrachtungsweise für MMORPGs und den MMO Markt.

Hier gibt es jetzt den leicht überarbeiteten Vortrag, wie ich ihn auch beim Stammtisch Gaming in der Games Academy Berlin noch einmal gehalten habe und mit Kommentaren versehen als PDF Download. Über Fragen, Anregungen, Ansichten und Kommentare würde ich mich freuen.

Blue Ocean Strategies (PDF)


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Der neue Star Trek läuft mit großem Erfolg in den Kinos, stellt sich die Frage ob das kommende Star Trek MMORPG mit “Next Generation” Flair schon vor seinem Release veraltet ist? Zumal es, selbst wenn es noch umgeschrieben werden könnte, keine Lizenz für die neuen Star Trek Folgen besitzt – J.J. Abrams nennt den Reboot des Star Trek Universums “Not your Fathers Star Trek”.

Als The Matrix Online erschien, sprach schon kaum mehr jemand über die eher schwachen letzten Teile der Serie und auch Star Wars ist bereits Geschichte wenn “The Old Republic” erscheinen wird. Ob Star Wars dennoch eine Ausnahme wie schon ein wenig Lord of the Rings sein wird (wobei auch LotRO eigentlich lange nicht an den Hype der Filme heranreicht), weil es bereits zur Legende geworden ist, wird sich zeigen. Auch Star Wars Galaxies hatte einen eher durchwachsenen Erfolg und ob Conan genug Schlagkraft gehabt hätte, wird man wohl nie richtig erfahren.

Sind MMORPGs als Spiel zum Film geeignet? Ist die Entwicklungszeit der virtuellen Welten einfach zu lang und zu ungewiss um von dem Hype um ein Kinofilm wirklich profitieren zu können? Zumal die Lizenzkosten nicht gerade gering sein dürften und ein großen Teil des Kuchens schlucken.

Neigt sich angesichts dessen, dass sowieso schon fast jede geeignete Lizenz zu einem Spiel verarbeitet wurde, die Zeit für MMORPGs auf Basis berühmter Namen sogar ganz generell langsam dem Ende zu?

Mir fehlt eigentlich nur noch immer ein Shadowrun MMORPG.

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Am 26. Mai 2009 findet im Rahmen der Webinale zum zweiten Mal das Virtual Worlds Camp von Frogster statt. Im Berliner Congress Center wird es Vorträge und Diskussionen zum Thema “virtuelle Güter” und natürlich MMORPGs geben. Ich werde mich dort auch beteiligen, mit einem Beitrag über “Blue Ocean Strategies”.

Für Spieler ist die Forderung nach “endlich etwas Neuem” unter den MMORPGs schon lange keine Randerscheinung mehr und auch die vielen Millionen Spieler, die erst in den letzten Jahren zu Virtuellen Welten gefunden haben, stimmen in zunehmendem Maße bereits in diesen Wunsch mit ein.

Microsoft prognostiziert, dass bereits im Juni 2010 das Internet das Fernsehen als meist konsumiertes Medium ablösen wird. Über 14 Stunden pro Woche soll der durchschnittliche Europäer dann online verbringen.

Eine Kombination, die die Branche zum Nachdenken darüber anregen sollte, wie Virtuelle Welten in Zukunft aussehen müssen, damit sie ihre Spieler nicht nur nicht auf dauer mit immer den selben Ideen langweilen, sondern darüber hinaus auch ein gutes Stück der gigantischen, potenziellen Spielergruppe der Zukunft für sich beanspruchen können.

Wie das (nicht nur) bei professionellen Unternehmen so ist – und da ist die Spielebranche keine Ausnahme – ein Wunsch ist gut, eine Studie hervorragend aber eine Strategie noch besser:

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Richard Bartle hat die Folien seiner Keynote zur Independant Game Developers Conference 2009 online gestellt. In “Pleasing the Teller” oder vielleicht besser “Alice in Wonderland” spricht Bartle, wie immer sehr anschaulich und unterhaltsam, über die Problematik heutiger MMORPGs bei neuen Inhalten mit den Wünschen der Spieler mithalten zu können und über Player Created und Player Generated Content.

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Professor Constance Steinkuehler von der Universität Wisconsin (USA), kommt zu dem Schluß, dass MMORPGs zu verantwortungsbewussteren Bürgern führen. In der Präsentation “Learning and Virtual Worlds: The Education Benefits of Digital Technologies” am Madison Museum of Contemporary Art weist Prof. Steinuehler darauf hin, dass MMORPGs zu einem “Third Place” geworden sind, in Analogie zu der “Kneipe von Nebenan”. Dabei kommen die meisten Spieler wegen dem Spiel, sie bleiben aber wegen den Menschen, die sie dort kennen lernen.

Was die Spieler dabei erfahren und die Herangehensweise an die virtuelle Umwelt hilft ihnen bessere Bürger in der realen Gesellschaft zu werden. In Untersuchungen stellte sie eine bessere Kommunikation unter den Spielern fest, zielorientierter und mit mehr Sachlichkeit. Sie zitiert in ihrem Vortrag auch Will Wright, der im Wired Magazin davon sprach, dass Spieler “die Welt als ein Platz des Aufbaus verstehen und nicht des Konsums”.

Quelle: The Capital Times

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Bei Living Game Worlds 2008 | A Symposium finden sich jetzt unter anderem Videos der Veranstaltung. Unter den Sprechern sind auch Raph Koster, der die Evening Keynote hält, und Richard Bartle, im Pioneers Panel, sowie viele weitere, bekannte Namen.

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Industrybroadcast.com veröffentlicht Artikel rund um die MMORPG Branche als Audio Streams. Von Game Design bis Produktion und Management reichen die Themen, auf die in zahlreichen Artiklen eingegangen werden.

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