04/30/13

MMORPG Quest Design: Too Much Information

Way Too Much Quest-Text

When Players log into an MMORPG, they like to play it, not read a book. This doesn't mean that there shouldn't be a storyline in the game. But more often than not, the amount of text is way over the top. World of Warcraft limits the amount of text for a quest to 511 characters – and this is still too much. There is a reason why Twitter limits the text to even fewer characters, with obvious success. Continue reading

08/6/09

MMORPG Quest Design – Show it, don’t tell it!

Im Bereich des kreativen Schreibens gibt es eine Regel, die in jedem Lehrbuch zu finden ist, eine Geschichte soll man zeigen und nicht erzählen. Damit ist gemeint, dass der Leser nur dann in eine Story eintauchen kann und mit dem Helden mitfiebert und -leidet, wenn man ihn die Geschehnisse erleben lässt und sie ihm nicht nur erzählt.

Wenn eine Romanfigur im Restaurant sitzt, etwas bestellt und ißt, dann sollte das als lebendiger, aktiver Vorgang geschildert werden und nicht nur erzählt werden, dass der Held ein Steak mit Pommes hatte. Aktives Geschehen statt passiver Erzählung. Gute Autoren schaffen es mit Leichtigkeit den Leser jede Sekunde seines letzten Steak Essens wieder erleben zu lassen und genau zu fühlen, was der Held dabei fühlt und erlebt, das Steak mit ihm zusammen zu essen.

Show it, don't tell it!

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05/9/09

VWC2: Blue Ocean Strategies

Am 26. Mai 2009 findet im Rahmen der Webinale zum zweiten Mal das Virtual Worlds Camp von Frogster statt. Im Berliner Congress Center wird es Vorträge und Diskussionen zum Thema „virtuelle Güter“ und natürlich MMORPGs geben. Ich werde mich dort auch beteiligen, mit einem Beitrag über „Blue Ocean Strategies“.

Für Spieler ist die Forderung nach „endlich etwas Neuem“ unter den MMORPGs schon lange keine Randerscheinung mehr und auch die vielen Millionen Spieler, die erst in den letzten Jahren zu Virtuellen Welten gefunden haben, stimmen in zunehmendem Maße bereits in diesen Wunsch mit ein.

Microsoft prognostiziert, dass bereits im Juni 2010 das Internet das Fernsehen als meist konsumiertes Medium ablösen wird. Über 14 Stunden pro Woche soll der durchschnittliche Europäer dann online verbringen.

Eine Kombination, die die Branche zum Nachdenken darüber anregen sollte, wie Virtuelle Welten in Zukunft aussehen müssen, damit sie ihre Spieler nicht nur nicht auf dauer mit immer den selben Ideen langweilen, sondern darüber hinaus auch ein gutes Stück der gigantischen, potenziellen Spielergruppe der Zukunft für sich beanspruchen können.

Wie das (nicht nur) bei professionellen Unternehmen so ist – und da ist die Spielebranche keine Ausnahme – ein Wunsch ist gut, eine Studie hervorragend aber eine Strategie noch besser:
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04/25/09

Player Generated Content und Richard Bartles Keynote von der IGDC

Richard Bartle hat die Folien seiner Keynote zur Independant Game Developers Conference 2009 online gestellt. In „Pleasing the Teller“ oder vielleicht besser „Alice in Wonderland“ spricht Bartle, wie immer sehr anschaulich und unterhaltsam, über die Problematik heutiger MMORPGs bei neuen Inhalten mit den Wünschen der Spieler mithalten zu können und über Player Created und Player Generated Content.
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