Studie über virtuelle Geschenke zur Weihnachtszeit

13. Januar 2010

Nach der Studie “Inside Virtual Goods – The US Virtual Goods Market 2009 – 2010″ verteilen 20% der Käufer von virtuellen Gütern auch virtuelle Geschenke. Dabei wurden 15% aller Geschenke im Jahr 2009 in den Weihnachtsferien gemacht und hatten durchschnittlich einen Wert von US$ 3.

Weiterhin prognastiziert die Studie, dass in den USA im Jahr 2009 rund US$ 1 Milliarde Umsatz mit virtuellen Gütern gemacht wurde und sieht noch weitere Steigerung für die Zukunft.

Link: Inside Virtual Goods – The US Virtual Goods Market 2009 – 2010

Wilfried News ,

Science Fiction TV show teams up with MMORPG

12. Januar 2010

NBC Universal’s Syfy network teams up with Trion World Network to produce a TV series and a MMORPG, which should influence each other.

Under the working title “One Earth” the TV show should interact with the game world and vice versa. Because of the enormous differences of the production of games and TV shows it will be interesting to see if the result of the combination will be twice the fun or half the experience.

Link: Peacock Fund fuels Syfy & game guru Trion venture

Wilfried English, News ,

The Level of Difficulty in MMORPGs

21. November 2009

There has been some discussion about the right level of difficulty in (role-playing) games recently. Jeff Vogel says on his Blog “Make your game easy. Then make it easier”, his point is that games are recreational times and “People will happily forgive a game for being too easy, because it makes them feel badass. If a game is too hard, they will get angry, ragequit, hold a grudge, and never buy your games again”.

Brian “Psychochild” Green on the other hand argues that failure is part of the gaming experience and there needs to be a feedback loop for the player. A game of Chess isn’t fun when the opponent loses on purpose.

I like to look at the topic purely from an MMO standpoint:

To understand the level of difficulty in games one has to take a step back and look at what is behind motivation in games.

Playing a game is about emotions.

Failure (usualy) results in bad emotions and a good game designer wants to prevent causing bad emotions.

But winning doesn’t cause good emotions for the players by default. At least for most players it wouldn’t be too much fun to beat their 6 years old nephew in a game of Chess, would it? Well, it may, it may also be that failure is fun too, but that’s because socializing is involved with Chess, not because of the game design for the level of difficulty.

The joy comes from winning hard battles, not just any battle.

Players should be as close to the edge of losing as possible but win in the end. That’s the sweet spot of the level of difficulty and where winning is a real (emotional) pleasure (involving dopamins in the brain but this would go too far for now). Take any football match as an example where the game turned around and the victory came in the last seconds. That’s so much more fun than a safe win from the beginning – but both would still be much better than losing in the end. Hard games are only satisfying in the end if the player wins.

So this is the goal, the real challange comes with two “minor details”: how to balance the difficulty so every player will face hard fights and still win in the end? And even if this would be possible for every player, it is boring again because they will notice that every battle is staged and there is no edge of failure and as a result no feel of victory and no emotions again.

Things start getting even more complicated if you try to balance a (Free2Play) MMORPG.

  • Letting the player chose a level of difficulty for the game is no option in an MMO
  • There is no “real win in the end” because there is no real ending
  • The extremely long duration of play is very important
  • Free2Play MMOs have an item shop, players will start to complain that you just want to make more money from the item shop if battles feel too hard.

In (F2P) MMOs the sweet spot is to make the game as easy as you can afford it to be.

It’s not all about emotions. The content in MMOs is usualy limited. Being too easy without having enough content to support it will result in the game becoming a grind. Kill 5 Giant Rat Mutants may be difficult but kill 500 Rats instead is not an option for fun, neither is it an option to allow the players to fly through the content in a matter of minutes.

As the content is limited, the level of difficulty is a main option for balancing the progression. The good thing is, over time it becomes much easier to balance the level of difficulty in MMOs, because lots of data comes in from the database and from your community and the game gets more content from patches.

If you are wrong with your level of difficulty, better be sure that the game is too hard at first and not too easy. There are little issues with making the game easier in the next patch but your Community Managers will face a tough time if you require the nerfbat.

There is another point one can see with MMOs, players love to go back to lower level creatures and do some easy fights and farming. Even when grinding is bad by definition there needs to be the option to do some easy grinding. The reason is, it would be exhausting if every battle would be long and difficult even with a glorious victory in the end. MMOs are often played over long sessions and there has to be some recreation time even in recreational games.

To also give an example of a different approach to deal with failure, in many 2D Adventure games there are so lodicrous ways of dying, it is almost more fun to take every chance of getting killed and watch what happens than to “win” the games without failure – but then again, is this still a “failure” then?

Summing up everything, a game should be as easy as possible – but not easier!

There must be some risk of failure involved and for it to be a real risk, there must be real failure – but not more than neccessary! (not taking this for granted and thinking about alternatives often pays off very well)

And finaly, there should be options to vary the pace. Either by directly chosing the level of difficulty or by indirectly chosing what you like to do next in the game.

If one keeps the goals and restrictions in mind, it’s easier to think about what should be hard and what shouldn’t. Failure by itself is bad, it’s just required to make success feel good – but think about other ways to achieve this and where required means really required.


Wilfried Development, English, News ,

Sid Meier produziert Civilization als Social Network Online Game

22. Oktober 2009

Die 80 Millionen Spieler, die das größte Social Game auf Facebook bereits angezogen hat, scheinen nun auch bei den etablierten Studios Spuren zu hinterlassen. So kündigt Sid Meier auf Facebook an, dass der nächste Teil der Civilization Serie als Social Game für eben dieses Netzwerk erscheinen wird und bald Beta Tester gesucht werden.

Unabhängig davon, was man von Social Games und Web 2.0 halten mag, spielen, kommunizieren und das Internet rücken weiter zusammen und persistente Welten erorbern auch die Social Networks.

Civilization Network bei Facebook

P.S.: Wer mich gerne auf Facebook besuchen möchte, ist natürlich herzlich eingeladen



Wilfried News

Level Design Tutorial für Torchlight

21. Oktober 2009

Patrick Blank, Lead Level Designer bei Runic Entertainment, hat ein dreiteiliges Video Tutorial darüber gemacht, wie Levels für das kommende Online Rollenspiel “Torchlight” erstellt werden. Er erklärt dabei sehr anschaulich, wie ein Level aufgebaut wird und wie Scripte und Trigger in den Tools der Designer funktionieren. Sicherlich nicht nur für Torchlight Fans ein interessanter Blick auf Level Design für Computer Rollenspiele.

Level Design Tutorial bei TenTonHammer

Wilfried Development, News ,

MMORPG Quest Design – Show it, don’t tell it!

6. August 2009

Im Bereich des kreativen Schreibens gibt es eine Regel, die in jedem Lehrbuch zu finden ist, eine Geschichte soll man zeigen und nicht erzählen. Damit ist gemeint, dass der Leser nur dann in eine Story eintauchen kann und mit dem Helden mitfiebert und -leidet, wenn man ihn die Geschehnisse erleben lässt und sie ihm nicht nur erzählt.

Wenn eine Romanfigur im Restaurant sitzt, etwas bestellt und ißt, dann sollte das als lebendiger, aktiver Vorgang geschildert werden und nicht nur erzählt werden, dass der Held ein Steak mit Pommes hatte. Aktives Geschehen statt passiver Erzählung. Gute Autoren schaffen es mit Leichtigkeit den Leser jede Sekunde seines letzten Steak Essens wieder erleben zu lassen und genau zu fühlen, was der Held dabei fühlt und erlebt, das Steak mit ihm zusammen zu essen.

Show it, don’t tell it!

Kein Leser würde es überleben, wenn in einem Roman über hunderte Seiten nur erzählt wird, was passiert. Er will beim Geschehen dabei sein, es erleben und nicht erzählt bekommen.

MMORPGs sind aktive Medien. Der Spieler soll die Geschichte nicht nur erleben, mehr noch, er soll sie beeinflussen und ein Teil von ihr werden.

Umso mehr verwundert es, noch immer seitenlange Textpassagen in MMORPGs zu finden, in denen NPCs ausschweifend und in ermüdenster Passivität ganze Geschichtsbücher über die Umgebung, Geschehnisse, Völker und Länder rezitieren.

Steve “Moorgard” Danuser beantwortet die Frage, was er aus dem Design von EverQuest II gelernt hat so: “More is not better! When I first started building content for the game, I thought I could blow players away with my eloquent writing style. What I learned is that, while writing skills are important, a broader sense of storytelling is even more crucial. Nobody needs an NPC with a hundred bubbles of dialogue. Excess like that is a matter of personal vanity; designers need to learn to strip that vanity away and focus on the player experience.”

Jeff Kaplan formulierte es noch drastischer: wer Spieler beobachtet, wird feststellen, dass die sofort weiter klicken und die [längeren] Texte nicht lesen.

Wie erzählt man eine Story in einem MMORPG ohne lange Texte? Wird das nicht vollkommen flach?

Die Sorge sollte wohl eher sein, wie erzählt man eine Story, wenn Spieler sie gar nicht lesen (wollen)?

Ich erinnere mich noch an ein Interview vor langer Zeit zwischen Entwicklern von Infocom und Magnetic Scrolls. Beide Firmen stellten Abenteuerspiele her. Infocom reine Text-Adventures (z.B. Hitchhikers Guide to the Galaxy), Magnetic Scrolls begann damit Grafiken in die Text-Adventures zu implementieren (Guild of Thieves). Auf die Frage, wie viele Worte dafür nötig sind um ein einzelnes Bild zu beschreiben, einigte man sich irgendwo zwischen 15.000 und 25.000.

Ein MMORPG ist eine komplette, animierte und sich verändernde 3D Welt, wie viele Worte wären da wohl nötig?

Trotzdem scheint es mir, als würden MMORPGs lieber in ausufernden Quest Dialog-Boxen ganze Bücher rezitieren als die Palette ihrer Möglichkeiten für mehr zu nutzen als nur um dem Ganzen einen hübschen Rahmen zu geben. Die Textur einer Höhlenwand könnte eine Geschichte viel besser erzählen als jeder NPC im Dorf. Der Spieler könnte beim herabtauchen in ein Schiffswrack mehr über den Hintergrund einer Bucht erfahren als aus jeder Unterhaltung mit dem Fischer NPC am Strand. Ein NPC, der in seiner Werkstatt steht und ein Schwert schmiedet braucht wohl kaum zu erzählen, dass er der Dorfschmied ist. Es drüfte auch völlig egal sein, dass der Spieler ihm Erze besorgen soll, weil sein Sohn gerade krank ist und keine Zeit hat – er ist ein Schmied! Natürlich braucht der Metall!

Wenn sein Sohn dabei neben ihm Krank auf dem Bett liegt und die Frau des Hauses ihm eine Suppe hinhält ist es auch völlig unnötig noch groß zu erklären, warum man gerne eine Medizin hätte. “Kannst du uns bitte Medizin vom Dorfheiler mitbringen?” reicht als Text völlig. Wenn es dann noch eine Sprechblase ist und kein Questfenster mit Scrollbalken und OK Button, sind wir schon fast auf Spielfilm Niveau im Vergleich zu den meisten derzeitigen Quests in MMORPGs.

“Ich hab ein Glas Wasser aus dem See getrunken”, könnte der Junge nach seiner Genesung sagen und der Spieler ist bereits mitten in der nächsten Quest, die heute in fast jedem MMORPG in der einen oder anderen Form zu finden ist: “Die vergiftete Quelle”. Ein paar verendete Tiere am Seeufer, ein Reh, das vor dem Wasser davon läuft, wer braucht jetzt noch einen Quest Text?

Folgt man dem Prinzip könnte man noch einen Schritt weiter gehen und fragen, warum es in MMORPGs überhaupt Quest Dialog-Boxen geben muss? Wäre es für den Schritt hin zum echten Erlebnis nicht fast schon eine Voraussetzung, sie komplett abzuschaffen und durch interaktivere Mittel zu ersetzen?


Wilfried Feature ,

Vortragsfolien zu Blue Ocean Strategies

5. Juli 2009

Zum Virtual Worlds Camp 2 in Berlin hatte ich einen Beitrag über Blue Ocean Strategies im MMORPG Markt gehalten. Während man solche allgemeinen Strategien für erfolgreiche Unternehmen nach meiner Meinung eher mit Vorsicht geniessen sollte und sie teilweise sehr stark vereinfachen, ist es dennoch eine, wie ich finde, interessante Betrachtungsweise für MMORPGs und den MMO Markt.

Hier gibt es jetzt den leicht überarbeiteten Vortrag, wie ich ihn auch beim Stammtisch Gaming in der Games Academy Berlin noch einmal gehalten habe und mit Kommentaren versehen als PDF Download. Über Fragen, Anregungen, Ansichten und Kommentare würde ich mich freuen.

Blue Ocean Strategies (PDF)


Wilfried Feature , , ,

China verbietet Real Money Trade

30. Juni 2009

Die chinesische Regierung verbietet den Handel mit virtuellen Währungen gegen reales Geld, auch als Gold Farming bekannt. Damit ist tatsächlich der Umtausch von Gold und ähnlichen ingame Währungen oder virtuellen Eigenwährungen von Gold Sellern gegen reales Geld gemeint. Das Gesetzt schliesst ausdrücklich den Handel durch den Spielevertreiber vom Verbot aus, womit das Free2Play Modell vieler MMORPGs nicht betroffen ist. Auch ist weiterhin erlaubt mit virtuellen Gegenständen (etwa Waffen und Rüstungen) zu handeln, nicht jedoch virtuelle Währungen gegen reales Geld einzutauschen und umgekehrt.

Die chinesische Regierung möchte damit u.a. der Gefahr einer Fremdwährung im Land zuvor kommen. Die Webseiten eines chinesischen Goldfarmers hatten etwa mit 220 Mio. Besuchern bereits mehr User als Facebook und der Handel war zuletzt auf mehrere Milliarden Yuan pro Jahr angestiegen. Große Händler haben bereits angekündigt das Gesetz zu unterstützen.

Wie weit das Auswirkungen auf die sog. Gold Seller haben wird, die zu über 80% aus oder mittelbar über China kommen sollen und ob es alternative Schlupflöcher für den Handel geben wird, ist noch nicht abzusehen.

Quelle: China Daily


Wilfried News , , ,

MMORPGs mit Filmlizenzen, eine dumme Idee?

30. Mai 2009

Der neue Star Trek läuft mit großem Erfolg in den Kinos, stellt sich die Frage ob das kommende Star Trek MMORPG mit “Next Generation” Flair schon vor seinem Release veraltet ist? Zumal es, selbst wenn es noch umgeschrieben werden könnte, keine Lizenz für die neuen Star Trek Folgen besitzt – J.J. Abrams nennt den Reboot des Star Trek Universums “Not your Fathers Star Trek”.

Als The Matrix Online erschien, sprach schon kaum mehr jemand über die eher schwachen letzten Teile der Serie und auch Star Wars ist bereits Geschichte wenn “The Old Republic” erscheinen wird. Ob Star Wars dennoch eine Ausnahme wie schon ein wenig Lord of the Rings sein wird (wobei auch LotRO eigentlich lange nicht an den Hype der Filme heranreicht), weil es bereits zur Legende geworden ist, wird sich zeigen. Auch Star Wars Galaxies hatte einen eher durchwachsenen Erfolg und ob Conan genug Schlagkraft gehabt hätte, wird man wohl nie richtig erfahren.

Sind MMORPGs als Spiel zum Film geeignet? Ist die Entwicklungszeit der virtuellen Welten einfach zu lang und zu ungewiss um von dem Hype um ein Kinofilm wirklich profitieren zu können? Zumal die Lizenzkosten nicht gerade gering sein dürften und ein großen Teil des Kuchens schlucken.

Neigt sich angesichts dessen, dass sowieso schon fast jede geeignete Lizenz zu einem Spiel verarbeitet wurde, die Zeit für MMORPGs auf Basis berühmter Namen sogar ganz generell langsam dem Ende zu?

Mir fehlt eigentlich nur noch immer ein Shadowrun MMORPG.

Wilfried News , , , , ,

Virtual Worlds Camp 2 am 26.05.2009 in Berlin

24. Mai 2009

Am kommenden Dienstag, den 26. Mai, findet im Congress Center Berlin das zweite Virtual Worlds Camp mit zahlreichen Veranstaltungen rund um MMOs und virtuelle Güter statt.

Themen-Schwerpunkt “Virtuelle Welten und virtuelle Güter”
Boom-Branche Online-Games − soziales Phänomen, ökonomisches Erfolgsmodell, Technologie-Träger, juristisches Neuland

Als komplexe 3D-Universen für Tausende von Spielern entwickeln sich die virtuellen Welten von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) zu der Unterhaltungs- und Kommunikationsplattform der Zukunft. Zwischen rasant wachsenden Spielerzahlen, weltweiter sozialer Interaktion, technologischer Innovation und neuartigen Geschäftsmodellen erstreckt sich ein hoch-dynamisches Spannungsfeld.

Mein Beitrag über Blue Ocean Strategies steht für 16:30h im Raum .biz (Raum A6) auf dem Programm und es würde mich natürlich freuen, wenn ich dabei auch den einen oder anderen mmplay Besucher treffen würde.

Wilfried News , ,

Twitter links powered by Tweet This v1.6.1, a WordPress plugin for Twitter.